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SELLO DE BUENA PRÁCTICA TIC EDUCAREX

bp primaria bp secundaria Jornadas de Buenas Prácticas Publica tu buena prácticaMapa de la Innovación TIC de Extremadura


 

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 logoCPRtransparente  Centro de Profesores y Recursos de Mérida
23 de noviembre de 2017
  • 8:45 Salón de Actos

    Acreditación y recogida de documentación






  • 9:00 Salón de Actos

    María Esther Gutiérrez Morán, Consejera de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura

    Inauguración de la Jornada

  • 9:30 Salón de Actos

    Entrega del Sello Buena Práctica TIC Educarex

  • 10:00 Salón de Actos

    Jesús Valverde Berrocoso, profesor del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura

    Innovación y tecnología educativa: la importancia del Proyecto de Educación Digital



11:00 Café


 

Buenas prácticas educativas y tecnología de la educación
Sesiones simultáneas

Salón de actos

11.30 Sección Aprender es un juego

Ismael Gómez Gutiérrez (CEIP Ntra. Sra. De la Soledad, de Badajoz)
Charlie y la fábrica de chocolate

Partiendo de un centro de interés (Charlie y la fábrica de Chocolate), integramos distintas metodologías activas (ABP, ABN, CLIL) al mismo tiempo que transformamos el aula en el mundo del libro, de modo que potenciamos las ganas de aprender en un contexto mágico y altamente motivador para el alumnado. El alumnado tiene que superar unas misiones y puede adquirir unas “badges” y diferentes “cards”; gracias a ellas desarrollamos las distintas competencias clave y se refuerza el carácter innovador y emprendedor.






12:15 Sección Estamos en la nube

Isaac Buzo Sánchez (IES San Roque, de Badajoz)


Cartografía colaborativa en Educación Secundaria

El acceso ciudadano a las tecnologías y el desarrollo de la computación en la nube permiten la creación de una ciencia colaborativa, en la que el usuario puede ser creador de la información. Con este proyecto pretendemos aplicar los principios de lo que se conoce como “Neogeografía” al mismo tiempo que desarrollamos el currículo de la asignatura de Geografía de 3º de ESO, participando en la elaboración de cartografía digital de uso externo, como medio para alcanzar las competencias espaciales.





13:00 Sección Tecnología para la igualdad

Rafael Carballo López (CEIP Cerro de Reyes, de Badajoz)

Con otra mirada: neurotecnología inclusiva


La unión de la neurociencia con la tecnología puede transformar la educación. Las TIC nos posibilitan entrar en la acción educativa a través de las enormes posibilidades motivacionales que generan y por ello son la base del proyecto que se presenta. Un proyecto destinado a alumnos con necesidades educativas especiales y alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo, pero sin apartar al resto de alumnos del aula ordinaria, convirtiéndose así en una experiencia educativa inclusiva.

Aula magna

11.30 Sección Aprender es un juego

Minerva Martín García (IES Javier García Téllez, de Cáceres)

Let's Play


Proyecto experimental y de innovación que plantea retos al alumnado con aplicación de recursos como realidad aumentada, realidad virtual o mobile-learning para la asignatura Biología y Geología de 1º ESO. Los participantes han sido seleccionados para ingresar en la asociación secreta SCI-SCI (Secret Center of Ingelligence and Science), cuya misión es reclutar y formar jóvenes talentos científicos. Los desafíos planteados por la profesora forman parte del entrenamiento. Con ellos aw consiguen puntos, insignias, niveles y, sobre todo, el conocimiento necesario para superar la gran prueba final "Escape the lab", una escape room o sala de escape en vivo reproducida físicamente en el laboratorio de ciencias.

12:15 Sección Estamos en la nube

Lourdes Cardenal Mogollón y Ángel Muñoz Núñez (Col. Marista Nuestra Señora del Carmen, de Badajoz)

ECO. Aprendizaje informal a través de la difusión cultural

ECO es un proyecto de fomento del aprendizaje informal a través del cual los alumnos se convierten en expertos en difusión cultural. Aunque el núcleo del proyecto es la visita a eventos culturales, científicos y tecnológicos y la posterior redacción y publicación de reseñas críticas sobre tales eventos, forman parte también del universo ECO otra serie de actividades (como talleres, gymkana o el banco de conocimientos) que ayudan a favorecer e impulsar las competencias digitales y las habilidades del S. XXI a la vez que se enseña a los alumnos que el aprendizaje puede ocurrir en cualquier momento y en cualquier lugar.

13:00 Sección Tecnología para la igualdad

María Ángeles García Esteban (CEPA Abril, de Badajoz)

¡Igual no te da! Eduquemos X la =dad!


El presente proyecto materializado en un Blog: ¡Igual no te da! Eduquemos X la =dad se puso en marcha en mayo del 2016 y nació con intención de responder a la necesidad real de impulsar en el Centro E.P.A “Abril” de Badajoz, medidas educativas que fomenten la igualdad real entre hombres y mujeres y la no discriminación. El Blog es un medio directo, innovador y colaborativo para difundir la iniciativa y sus propósitos.

Aula 3

11.30 Sección Aprender es un juego

Martín Núñez Calleja (IES Sierra de San Pedro, de La Roca de la Sierra)
La ciencia, un reto continuo

Acabamos de despertar de un sueño reparador y nos encontramos en un extraño laboratorio, es un lugar cálido y motivador, es un LABORATORIO EDUCATIVO, la decoración anima a INVESTIGAR por todos los lugares del mismo buscando pistas que nos lleven a poder trasladar nuestra experiencia en él a nuestra profesión como docentes. Trataremos de hacer ver que hay otras formas de llegar a los alumnos/as que pueden ser perfectamente válidas y no morir en el esfuerzo. No vale despistarse, estaremos atentos.





12:15 Sección Estamos en la nube

Juan Diego Ortiz Herrera y Pedro José Rosa González (IESO M. Ramón Martínez,de Burguillos del Cerro)
Módulos ABP gamificado integrados en el currículo: GSuite y Classcraft
Con MAGIC (Módulos ABP Gamificados Integrados en el Currículo) usamos metodologías activas y gamificación, con un enfoque multidisciplinar. Tenemos tres MAGICS en 1º y 2º de ESO: el Científico, el Socio-lingüístico y el Técnico-artístico. Usamos las herramientas de GSuite (en especial Google Classroom) para gestionar las tareas, y ClassCraft (plataforma online basada en un juego de rol educativo, en el que los profesores, puntúan positiva y negativamente los comportamientos y competencias de los alumnos en clase) para motivar y gamificar.


13:00 Sección Tecnología para la igualdad

Jorge Centeno Blanco (IESO La Mesta, de Santa Amalia)

Desafío 2.0


Desafío 2.0 es un programa que persigue la motivación y el enriquecimiento curricular para alumnos con alto rendimiento e interés destacado por el aprendizaje o altas capacidades. La experiencia que se desarrolla desde hace 5 años vía online y presencial, pretende favorecer el aprendizaje autónomo del alumno , así como potenciar las competencias claves y la creatividad, empleando para ello metodologías activas y gamificación, todo ello con las TIC como aliadas.


14:00 Comida


 

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