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El laboratorio Nodo Play: videojuegos, investigación y Universidad

  • Jesús Valverde-Berrocoso y María Rosa Fernández-Sánchez.
Laboratorio de Videojuegos Nodo Play

El Aprendizaje Basado en Juegos se apoya en la capacidad de los juegos para introducir a los estudiantes en espacios problemáticos complejos, basados en la investigación. Además, son actividades adaptables que generan aprendizajes continuos, bien por la superación de los retos o por la reflexión ante el fracaso. Ofrecen una retroalimentación constante que permite al estudiante saber cómo es su evolución con relación a las metas previstas, qué se necesita para alcanzar los objetivos y cómo es el proceso que orienta la actividad de los jugadores.

El Laboratorio de Videojuegos Nodo Play es un espacio de experimentación pedagógica basado en la colaboración y que se abre a todos los docentes de la comunidad educativa extremeña. Si eres un docente interesado en la gamificación y este artículo ha despertado tu curiosidad, no dudes en acceder a https://nodoeducativo.net/ y ponerte en contacto con el grupo de investigación “Nodo educativo”. En este artículo ahondamos en los fundamentos pedagógicos y científicos de la gamificación y presentamos nuestro laboratorio NodoPlay.

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Actitud lúdica y gamificación: "Lo que se aprende con pasión no se olvida"

  • Lourdes Cardenal Mogollón
gamificación

La gamificación es una metodología activa que traslada elementos característicos de los juegos (personajes, mecánicas, dinámicas, premios y recompensas…) al ámbito educativo con el objetivo de facilitar el aprendizaje. Pero lo cierto es que esa definición se queda corta cuando intentamos entender cuál es el potencial de esta metodología en el aula, ya que no logra captar el significado holístico de la gamificación y está más centrada en un análisis analítico de sus constituyentes. En esta ocasión, como en otras muchas, el todo es más que las partes. 

La prueba de ello es que podemos encontrar actividades en las que hay elementos del juego y en las que se intenta gamificar y, sin embargo, aun así, no se consigue. La clave para saber qué es la gamificación requiere, por tanto, no solo del conocimiento e introducción de sus elementos, sino también de la comprensión y práctica de su significado intensivo1.

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Atrapa al Bookémon Go! Estrategias de fomento de la lectura con gamificación

  • Francisco Manuel González Galán
Bookemon Go

¿Qué es un Bookémon? Si vienes por el CEIP Maximiliano Macías, de Mérida, deberías saber que existen criaturas (unas benévolas, otras más traviesas) que están escondidas por cualquier estancia y rincón del colegio, ya sea dentro de un edificio o en algún lugar del patio. Se llaman Bookémon y han surgido de la imaginación de los niños y niñas de Sexto B para contagiar a todos sus compañeros del colegio su amor por los libros. 

Bookémon Go! es la continuación del proyecto Videoreseñas, con el que forma un tándem perfecto. Ambos proyectos los hemos desarrollado con el objetivo de fomentar la lectura y el uso de la biblioteca escolar entre mi alumnado de 6º Primaria. 

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Un escape room en el colegio para trabajar la lengua

  • José Antonio Gil Tejada
Escape room

En la actualidad, la educación está sufriendo una profunda transformación por diferentes motivos: tecnológicos, metodológicos, relaciones interpersonales, etc.

En este sentido, los docentes no podemos hacer otra cosa que reflexionar y analizar dichas situaciones para favorecer un aprendizaje significativo, motivador, a la vez que cercano a la realidad social donde se desenvuelve el alumnado.

Dentro de esa búsqueda nos topamos con un recurso de gran valor y que al alumnado le encanta: los escape room, una experiencia donde el hecho de investigar, indagar, jugar, manipular, resolver con la ayuda de compañeros/as de clase es un desafío extraordinario, ya que la responsabilidad recae no solo en el grupo, sino en la suya personal.

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Let's Play: gamificación en el aula de Biología

  • Minerva Martín García

La profesora Minerva Martín García ha diseñado toda una aventura gamificada en el proyecto “LET'S PLAY!. Gamificación en el aula”, en el que el alumnado del grupo bilingüe de 1º ESO del IES Javier García Téllez de Cáceres ha sido seleccionado para ingresar en la asociación secreta SCI-SCI (Secret Center of Intelligence and Science) cuya misión es reclutar jóvenes talentos científicos. En educación gamificación implica llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de los elementos del juego, en este artículo nos relata todo el proceso.

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