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¿Qué es un Bookémon? Si vienes por el CEIP Maximiliano Macías, de Mérida, deberías saber que existen criaturas (unas benévolas, otras más traviesas) que están escondidas por cualquier estancia y rincón del colegio, ya sea dentro de un edificio o en algún lugar del patio. Se llaman Bookémon y han surgido de la imaginación de los niños y niñas de Sexto B para contagiar a todos sus compañeros del colegio su amor por los libros. 

Bookémon Go! es la continuación del proyecto Videoreseñas, con el que forma un tándem perfecto. Ambos proyectos los hemos desarrollado con el objetivo de fomentar la lectura y el uso de la biblioteca escolar entre mi alumnado de 6º Primaria. 

classcraft1¿Qué es Classcraft? Es una herramienta para enseñar y aprender de manera diferente... ¡jugando! O lo que es lo mismo, aplicando la gamificación: introducción del juego en el aula, metodología que últimamente está en auge por los proyectos que, con su aplicación, se están creando y por los resultados que se están obteniendo.

Y si no, como muestra... un botón: hablamos ya en En Marcha con las TIC de algunos proyectos que aplicaban la gamificación, como es el caso de los Proyectos Class of Clans, Minecraft  o Zoombiología.

quiz 2137664 640Como sabemos, es muy motivador la utilización de pruebas (quizzes) durante el desarrollo de una clase. El hecho de proponer estos cuestionarios a los alumnos no solo genera beneficios derivados de partir” una clase larga para realizar una actividad diferente, sino que puede acarrear otros beneficios que redunden en su aprendizaje como pueden ser la evaluación del conocimiento de los estudiantes, la reflexión sobre lo que han aprendido, el hecho de que reciban retroalimentación sobre su comprensión, etc.

Las actividades competitivas están consideradas como una de las principales mecánicas de gamificación en el aula siempre que estén bien organizadas y no se centren en los resultados concretos de la contienda y los rete a dar lo mejor de ellos mismos.

Entre las diversas herrmientas para crear estos cuestionarios competitivos utilizando la pizarra digital y dispositivos personales para los alumnos, podemos recomendar en esta ocasión Quizizz, que permite crear divertidas actividades educativas multijugadores en las que los alumnos pueden participar de forma indivual o en equipos. La herramienta es compatible con todos los dispositivos que tengan un navegador, incluidos ordenadores, tabletas y teléfonos inteligentes.

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