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Experiencias CREA: aprendiendo a jugar con eScholarium

Bajo el motivante nombre de “Aprendiendo a jugar con eScholarium” encontramos un proyecto colaborativo intercentro de referencia desarrollado entre el IES Eugenio Hermoso (Fregenal de Sierra) y del IES El Pomar (Jerez de los Caballeros)

El mismo se ha trabajado bajo el paraguas del programa CREA de INNOVATED e incluye un amplísimo conjunto de materias: Biología, Dibujo Técnico, Francés, Lenguaje y Literatura, Matemáticas, Ofimática, Imagen y sonido y Tecnología. El desarrollo del proyecto nos ha permitido poner a disposición materiales a utilizar con alumnado de 2º y 3º de ESO de forma general, así como alumnado del ciclo formativo de administración o a optativa de economía de 4º de ESO.

Nuestro proyecto ha crecido con la aplicacion de los recursos creados en el aula como medio de experimentar y analizar el modelo de REA y, al mismo tiempo, apoyar los procesos de innovación metodológica llevados a cabo en el aula.

Enlace a los recursos de nuestro proyecto 

Como ejemplo de nuestro proyecto usamos el REA "Juguemos con la Tecnología", una unidad destinada a 2º de ESO para aprender el proceso tecnológico.

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Nacimiento del proyecto

Durante el curso 19/20 el IES El Pomar desarrolló un proyecto CITE colaborativo para la asignatura de Tecnología. Este proyecto permitió utilizar diferentes recursos y herramientas TIC con el alumnado relacionadas con la gamificación (como Kahoot, Quizziz…) La enriquecedora experiencia fue ampliándose a más y más herramientas/recursos, haciendo surgir la necesidad de disponer de un “punto de encuentro en línea activo” para docentes y alumnado donde pudieran disponer ágilmente de todo lo trabajado y que también sirviera de guía operativa para marcar cada paso.

Esa necesidad es la que justificó la puesta en marcha de este proyecto CREA arrancado durante el curso 20/21 y que ha utilizado la plataforma eScholarium como “punto de encuentro en línea activo”, utilizando la herramienta de autor de plataforma eScholarium para crear diferentes Recursos Educativos Abiertos (REA).

Nuestro modelo de REA

Estructura

  • Una primera parte de explicación de los contenidos
  • Posteriormente se realizan una serie de actividades (destacando las de gamificación) para afianzar los contenidos expuestos. Estas actividades se envían a través de tareas de la plataforma eScholarium.
  • Por último, unos ejercicios de evaluación. Combinando las funcionalidades de la herramienta de autor de eScholarium con otras externas. Permitiendo a los alumnos autoevaluarse y ser conscientes en primera persona de si han adquirido los conocimientos en relación al tema en cuestión.

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Modelo de evaluación

En cuanto a la evaluación del aprendizaje de los alumnos y del propio REA es una evaluación constante ya que eScholarium permite saber resultados, estadísticas, tiempos de ejecución de las actividades, cumplimiento de las fechas de entrega. Por otro lado, los alumnos nos indican si no entienden bien alguna actividad o contenido pudiendo modificar estos aspectos siendo y permanente evaluación con retroalimentación por parte del alumnado de una ágil.

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Proceso creativo activo

Como se expone en el listado, la herramienta base ha sido la plataforma eScholarium, englobando dentro de ellas actividades y enlaces a diferentes web como son, Quext, Quizziz, Kahoot, Edpuzzle, entre otras.

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El profesorado participando ha ido probando con su alumnado los REA que iban creando. Una puesta en práctica en el aula como testeo o prueba de la idoneidad del material creado para poder realizar las modificaciones oportunas, tanto en la forma de trabajar con los alumnos (sólamente con el libro digital, o con soporte del libro físico, etc…) como por el propio material generado. 

Recomendaciones para el profesorado

Se debe empezar por conocer las necesidades tanto propias como las del centro, y alumnado, para poder establecer contenidos o forma de presentarlos, así como dotaciones del centro, (armario de pc en el aula, sala de informática…). Es imprescindible también analizar los conocimientos de las plataformas o medios TIC que tenemos los docentes que vamos a participar en el proyecto para llevarlo a cabo. Este conocimiento nos puede llevar a solicitar al CPR correspondiente formación al respecto.

En nuestro caso, algunos de nosotros ya disponíamos de conocimientos de eScholarium y de plataformas de gamificación pudiendo ayudar a los compañeros, facilitando recursos de formación en línea, echando una mano a la hora de realizar una serie de tareas, libro, enlaces, etc… Por otro lado el centro ya disponía de armarios de pc y aula/s de informática por lo que se ha podido llevar a cabo de una eficaz, aunque siempre nos vendría bien tener algunos equipos en otras aulas.

Recomiendo la utilización del REA para introducir a los alumnos de 2º de ESO que es donde se empieza a impartir dicha materia en el caso de Tecnología, como herramienta diferente de presentación de los contenidos y realización de tareas de una manera ágil en el que la información está a un clic: vídeos, imágenes, apuntes en pdf tareas interactivas y de gamificación haciendo más atractiva la materia y la gestión y adquisición de contenidos de la misma, adquiriendo a su vez la competencia digital ya que deben familiarizarse no sólo con eScholarium, sino con editores de texto, lector/convertidor de pdf, paquete office de google...etc sin necesidad de acarrear el libro físico, teniendo acceso en todo acceso al material bien a través de la web de eScholarium, o bien a través de la app de dicha plataforma. Pudiendo incluso realizar las tareas en el móvil o tablet.

Conclusiones

El mayor valor que pone de manifiesto este proyecto es la colaboración entre el profesorado. Hay que tener en cuenta que se trata de un proyecto CREA que parte de un CITE de Tecnología y que ha extrapolado rápidamente los límites de la asignatura de Tecnología a todo profesor interesado, independientemente de la materia.

De algo muy concreto y específico, se ha conseguido viralmente hacerlo crecer hasta tener un gran equipo de docentes: Javier Martínez Antón, Manuela Cantonero Chamorro, Noelia Fuentes Mata, Jose María Velasco Díaz, Mª Amparo Bermejo Rivera, Montserrat González de Martino, Cesar Carretero González, Gabino Sánchez Llamazares, Bernardino Bernal Fernández, Fedra Gregorio Díaz, Mercedes Tierno Nicolás y Leandro López Rodríguez como coordinador.

Sin duda, si algo se puede aprender de este proyecto es que las verdaderas evoluciones tecnológico-educativas sólo son posibles con docentes comprometidos y responsables.

Para más información, en el siguiente enlace: https://aprendamosjugandoenescholarium.blogspot.com/p/participantes.html están recogidos los diferentes libros de eScholarium que se han creado durante este curso 20/21 y que el año que viene seguirán trabajando y aplicando con el alumnado.

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