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Proyecto CREA: EFTIC-acrosport. Aplicar REA para mejorar el diseño final

Para llevar a cabo la creación de estos recursos se utilizó un modelo de diseño instruccional ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), que nos permitiera elaborar de forma organizada los materiales.


1. Análisis del contexto

Para realizar la solicitud de participación en el Proyecto CREA, se realizó un estudio previo de las necesidades del área. En primer lugar, se analizaron las características del contexto y los destinatarios. Los materiales se diseñarían para el área de Educación Física, concretamente para la etapa de Educación Secundaria Obligatoria. Teniendo en cuenta el nivel de competencia digital del alumnado, se detectaron las necesidades de contenidos digitales y las carencias en lo relativo a la existencia de recursos adaptados al área, y se estableció que la temática fuera el acrosport, modalidad deportiva de carácter cooperativo consistente en la elaboración de figuras corporales.

El REA "EFTIC Acrosport" se ha concebido como un recurso digital para poder ser utilizado por el profesorado de Educación Física en la enseñanza de esta modalidad deportiva de carácter cooperativo.

En el proyecto inicial se establecieron cuatro modalidades de enseñanza: Virtual, Semipresencial, Presencial y Proyectos, que permitirían adaptar estos materiales a las condiciones del centro y a las características del alumnado

Como para su desarrollo se requiere un buen nivel técnico en cuanto a control corporal, se decidió incluir una serie de actividades que permitiesen mejorar la base de gimnasia deportiva, que permitiría incluir en las figuras corporales elementos como los equilibrios invertidos o el puente o volteretas y ruedas laterales en las transiciones.

Además, se valoraron las herramientas digitales que se utilizarían en su desarrollo: eXeLearning, Powtoon, QuExt, LibreOffice, NotePad++, Canva...

2. Diseño del proyecto

Tras la aprobación del proyecto se abordó la segunda fase, realizándose una intensa labor de diseño, tanto de los contenidos a elaborar como de las actividades a llevar a cabo por los participantes. Para ello se recopilaron los materiales que se utilizarían (imágenes, vídeos, apuntes…), los cuales deberían cumplir con lo establecido en la normativa (publicados con licencia abierta que garantice el acceso gratuito, así como su uso, adaptación y redistribución sin ninguna restricción). El proyecto cuenta, por tanto, con la licencia Creative Commons BY-SA, que permite copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato, así como remezclar, transformar y crear a partir del material para cualquier finalidad, incluso comercial.

En el diseño de los módulos y actividades que se elaborarían en el proyecto se contemplaron distintas metodologías para poder dotar al proyecto de variedad a la hora de enfocar los aprendizajes: ABP, Flipped Classroom, Aprendizaje Colaborativo y Cooperativo...

En esta fase cabe destacar la inestimable colaboración de Milagros Rubio Pulido y sus orientaciones en cuanto a la elaboración de los materiales siguiendo las pautas marcadas por el Diseño Universal para el Aprendizaje. Gracias a sus indicaciones se decidió dotar de una mayor variedad de materiales al proyecto, elaborando recursos en diversos formatos: vídeos, infografías, tablas, imágenes, presentaciones, contenidos en formato .html, apuntes en formato .pdf... En el diseño de los materiales se tuvieron también en cuenta varios aspectos fundamentales, como el tipo de fuente y el tamaño, el uso de imágenes ilustrativas, la inclusión de infografías descriptivas o la secuenciación de las actividades, para que favorecieran la comprensión de la tarea a realizar.

3. Creación de los materiales del REA

La fase de mayor duración y que requirió de un mayor trabajo fue la referente al desarrollo. El proceso de creación de los nuevos materiales, así como de adaptación de aquellos que ya se habían elaborado en proyectos anteriores, resultó mucho más laboriosa de lo que se planteó en el proyecto inicial. La elaboración de los apuntes, vídeos y presentaciones fue muy trabajosa y requirió más tiempo que el planteado en el proyecto inicial. Esto obligó a reducir las modalidades ofertadas, eliminando la dedicada a los Proyectos y manteniendo la Virtual, Semipresencial y Presencial.

La modalidad Virtual fue desarrollada por completo, presentando ocho módulos de aprendizaje para ser realizados de forma online, con vídeos de presentación, infografías que permiten sintetizar la temática tratada, contenidos en formato html y actividades interactivas para reforzar los conceptos trabajados. Los módulos de aprendizaje elaborados fueron los siguientes:

modulos Ocho módulos conforman la modalidad de enseñanza EFTIC Acrosport Virtual

 En cuanto a la modalidad Presencial, destacamos que se ha desarrollado para ser utilizada por aquellos docentes que buscan su aplicación exclusiva en el aula. Todos los materiales elaborados (presentaciones, vídeos, apuntes, fichas, infografías) han sido creados para ser utilizados en el gimnasio. Con una duración de doce sesiones, "EFTIC Acrosport" permite llevar a cabo la UDI de forma guiada utilizando las TIC como recurso de apoyo, lo que favorece el dinamismo de las clases y mejora el tiempo útil de práctica dedicado a la actividad física.

En la modalidad Presencial los alumnos tienen la posibilidad de visualizar en pantalla la presentación o descargar las fichas y apuntes en formato pdf.

esquema modalidades

Finalmente, la modalidad Semipresencial busca la fusión de las anteriores para favorecer una experiencia que permita realizar el proceso de enseñanza-aprendizaje tanto dentro como fuera del aula. Pero es importante destacar que no es una recopilación de los materiales creados a partir de las modalidades anteriores, sino una nueva vía que permite complementar las sesiones prácticas de carácter presencial con el trabajo teórico previo. A partir de seis sesiones de trabajo online se pueden trabajar los contenidos antes de las actividades de clase, lo que favorece la dinámica de trabajo en el aula, aumentando el tiempo dedicado a la actividad física.

He de agradecer a Ricardo Málaga y a Manuel Narváez la posibilidad que nos brinda a los creadores de recursos de elaborar actividades interactivas con la herramienta QuExt. Su facilidad de uso, unida a la variedad de formatos que presenta (completar, adivinar, rosco, desafío...) y a los bajos requisitos técnicos que demanda hacen que sea una buena opción para llevar a cabo este tipo de tareas.

En esta fase debo también destacar la estupenda labor de Antonio Juan Delgado, mi mentor en el proyecto, disponible en todo momento para resolver cuantas dudas surgieron en el desarrollo de estos materiales. Sus indicaciones a la hora de presentar los contenidos en eXeLearning y los consejos en cuanto a la estructura del recurso resultaron fundamentales para llegar a la versión final de "EFTIC Acrosport".

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