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El viaje de Akku. Una aventura en la prehistoria.

Acercar la historia y disfrutar con ella en el aula siempre ha sido un reto. Desterrar el prejuicio de que es algo “aburrido” es el propósito de muchos compañeros docentes, y para ello los nuevos enfoques metodológicos pueden ser un buen aliado. Ese es el objetivo de este nuevo recurso educativo titulado El viaje de Akku

Este recurso es un proyecto de ludificación dentro del Proyecto CREA de Extremadura, con el que se quieren trabajar los contenidos sobre la prehistoria en los cursos 5º y 6º de Educación Primaria y en el primer ciclo de Educación Secundaria. Toma como hilo conductor la figura de un chico, mitad neandertal y mitad sapiens, que resultará ser el único superviviente de su clan tras una catástrofe natural. A partir de ese momento, emprende un viaje para sobrevivir y descubrirá aspectos de la prehistoria.

 

El viaje se estructura en tres reinos que se identifican con las tres grandes etapas de la prehistoria:

  1. Reino del hielo (Paleolítico).
  2. Reino de la Gran Madre (Neolítico).
  3. Reino del metal (Edad de los Metales).

mapa

El objetivo final consiste en recorrer las 12 paradas y resolver las 3 grandes misiones o desafíos finales de etapa. Para navegar por ellos solo deben clicar en los nombres o marcador numerado. Es importante insistir en que deben hacerlo en el orden marcado.

En este material educativo, los alumnos se convierten en consejos de Ogami (palabra de origen japonés que significa "unión de hombre y dios"). Una especie de "hombres sabios" que le ayudarán a superar todos los retos y peligros que surjan en las diferentes etapas de ese viaje.

En todas esas paradas encontrarán una breve descripción (en línea con la historia y el personaje), enlaces a los juegos, vídeos o plantillas y dos pestañas, de color naranja, en la zona izquierda que les ofrecen información ampliada sobre la tarea a realizar y la posibilidad de volver al mapa de la aventura.

Cada una de esas etapas conlleva una tarea, analógica o digital, con la cual obtienen puntos de supervivencia. Con esos puntos pueden acceder a un apartado especial del recurso llamado la "Tienda del chamán" donde se ofrecen objetos relacionados con la etapa histórica que serán trascendentales para la superación de las misiones y ciertos extras. Este personaje, el chamán, aparece representado con un simpático dibujo de hombre cavernícola que les va acompañando a lo largo de la unidad.

final creditos

Todos estos elementos serán anotados en una hoja de personaje (siguiendo la dinámica de los juegos de rol) que se ofrece para imprimir y que se convertirá en su particular tablero de puntuación y logros.

hoja personaje

Relacionado con ese tipo de juegos, se introduce el azar en los enfrentamientos que se suceden a lo largo del viaje. En función de la puntuación obtenida en un dado de 6 caras y de su estrategia comprando objetos en la tienda del chamán, ganarán o perderán puntos en esas zonas de peligro (tigres dientes de sable, oso cavernario, tribus caníbales...) que se han ocultado en el mapa de la aventura.

Al final de cada "reino" aparecen las misiones o desafíos. Para poder acceder a ellas se les pide contar con todos los objetos de la tienda que están relacionados con esa etapa de la prehistoria. Si no tuvieran suficiente saldo de puntos, deberán repetir algunas de las pruebas anteriores, con lo cual se refuerzan contenidos de forma lúdica.

desafio largeEl desafío consiste en desbloquear 5 incógnitas o candados virtuales investigando aspectos curiosos a modo de contenidos de ampliación. La idea es que el reto despierte su curiosidad. Para jugar a resolver estos desafíos se ofrecen dos alternativas: Flippity.net (acceso online) y QuExt (entorno web de juegos creado en Extremadura).

Todo esto nos vamos a encontrar en El viaje de Akku, una aventura para aprender y disfrutar con la historia.

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