
Nuevo REA: "La conquista de Thalassa"
¿Quiénes son las Moiras, Tique, Cerbero, Ceto...? ¿Qué es el agogé, un aspis, una doru…? ¿Por qué no deberíamos beber nunca del agua de Lete? Todas esas preguntas están relacionadas con la antigua Grecia y nos “disparan” la curiosidad y la imaginación, porque no existe antídoto para no caer rendidos a sus mitos, leyendas y herencia.
Ese es el primer y principal objetivo de este nuevo REA que ahora presentamos dentro del Proyecto CREA. La conquista de Thalassa es un proyecto gamificado para Ciencias Sociales con una estructura “especial” que persigue que nuestros alumnos diseñen su propia aventura y, sobre todo, despertar su sorpresa y curiosidad por el mundo helénico.
El resto ya vendrá por sí solo.
Este proyecto toma como hilo conductor unos juegos panhelénicos imaginarios en honor de la diosa del mar, Thalassa. Una competición que es una aventura marina recorriendo el mundo conocido de los antiguos helenos para ir descubriendo los aspectos fundamentales de su civilización.
La conquista deThalassa se organiza en torno a 12 paradas distribuidas por el mar Mediterráneo y mar Negro donde se esconden los 12 amuletos de la diosa Thalassa que deben conseguir. En esas cartas amuletos aparece un valor en monedas que irá variando con la aventura y marcará el ganador final.
En este material educativo, los grupos de alumnos representarán a las polis participantes en esos juegos, y para potenciar la inmersión narrativa, se hace uso de elementos como una hoja de seguimiento de la aventura llamada "Cuaderno de bitácora" como se usa en el mundo de la navegación marina, la elección de su polis y su escudo a modo de avatar.
La estructura de las paradas repite un mismo esquema: una breve descripción, enlaces a los juegos, vídeos o plantillas, para conocer aspectos relacionados y un reto final, llamado el Reto de las Moiras (diosas que movían los hilos de la vida de los mortales), donde se encontrarán con 3 preguntas que les llevarán a investigar sobre los temas planteados.
En las dos primeras se les ofrece las opciones posibles a modo de test, pero la última se complica y deben "teclear" la solución a modo de contraseña.
Es importante señalar que en esas dos primeras preguntas, algunas de las respuestas erróneas llevan a pantallas de peligros representadas por monstruos de la mitología griega (Medusa, Polifemo, Ceto, Cerbero y muchos más que pueden ir descubriendo según sus respuestas). La manera de superar esos fatales "encuentros" es poseer determinados objetos divinos que se pueden ir obteniendo en la llamada "Ruleta de Tique".
Esta “ruleta divina” aparece a lo largo de la aventura en dos situaciones, al completar los retos, a modo de premio extraordinario y, además, cuando aparece un peligro.
Otro elemento introducido para favorecer su interés es la posibilidad de evolucionar el barco. Existen cuatro niveles que se corresponden con tipos de barcos griegos: pentecóntera, birreme, trirreme y quinquerreme.
Al conseguir determinado número de monedas, pasan de nivel e incorporan esa mejora que se refleja en el tablero de logros del grupo-clase. Completar retos con mejores barcos reporta mayor ganancia de monedas porque al valor de la carta amuleto se suma el extra del tipo de barco.
La competición finaliza con el llamado Regreso a Cos, una sección donde se ha planteado una actividad lúdica que servirá de repaso general titulada "El tablero del oráculo". Consiste en un tablero del popular juego de preguntas Jeopardy donde jugarán todos los grupos de la clase.
En definitiva, La conquista de Thalassa es un material educativo donde no existe un “camino” marcado, donde cada pantalla es una sorpresa y una oportunidad para aprender lúdicamente. Para ello introduce abundantes y variados elementos gamificadores que tratan de convertir el aprendizaje del mundo clásico en toda una experiencia inmersiva.
Para concluir, quiero agradecer a Clara Cordero (@AgoraAbierta) todos sus interesantes consejos sobre gamificación y, de forma especial, a Pedro Cifuentes (@krispamparo), autor de la genial y recientemente publicada Historia del arte en cómic. El mundo clásico, por haberme permitido el enlace a su mural sobre el Partenón de Atenas en este material educativo.
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