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Lesson Plans

Lesson Plans, de Symbaloo: ejemplos de gamificación

Hoy en día, el sistema educativo tiende hacia un modelo de escuela inclusiva que supone que en un aula encontremos alumnos con distintas capacidades y necesidades. Por tanto, es un nuevo reto que el profesor tiene que afrontar, y es ahí donde entran en juego las nuevas tecnologías, que no son un fin en sí mismo, sino un medio para conseguir unos objetivos, entre los que podemos encontrar:

  • Motivar al alumno, despertando su curiosidad y creatividad, para convertirlo en protagonista de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Elevar su autoestima, demostrándoles que son capaces de utilizar herramientas, de buscar y seleccionar información, de crear un producto final.
  • Prepararles para el futuro, ya que no es difícil predecir que la mayoría de las profesiones del futuro estarán relacionadas con las tecnologías.
  • Nos permiten adaptarnos a las características de la clase: Las TIC nos permiten personalizar los materiales para adaptarlos a distintos alumnos, con distintas capacidades y necesidades, como queda reflejado en los Lesson plans, itinerarios personalizados de aprendizaje. Además, fomentan que los alumnos se ayuden, colaboren y aprendan unos de otros.

¿Qué es Lesson Plans?

Lesson Plans de Symbaloo es una plataforma que permite elaborar itinerarios personalizados de aprendizaje; a través de un panel integrado por bloques en los que podemos incluir tanto enlaces a páginas web, vídeos, documentos de texto…, como preguntas de respuesta única o múltiple. Así, en función de la respuesta que dé el alumno, correcta o no, podremos crear distintos itinerarios con mayor o menor dificultad. Estos itinerarios nos permiten adaptar el aprendizaje a las distintas capacidades y niveles de conocimiento que presentan los alumnos.

De acuerdo con las ideas que hemos mencionado al principio, hemos desarrollado  “Mujer sin nombre…”, un Lesson Plan elaborado para dar respuesta a las distintas capacidades y necesidades de los alumnos que encontramos en el aula y conseguir los objetivos mencionados, aunando contenidos teóricos con dinámicas de juego. Ello nos va a permitir repasar y reforzar los contenidos de la “pintura del Renacimiento” para los alumnos de 2º ESO en la asignatura de Geografía e Historia.

Mujer sin nombre

Una vez publicado el Lesson Plan, lo podremos compartir, ya que se genera un código que proporcionamos a los alumnos y podemos hacer un seguimiento de su trabajo, o compartiendo la URL a través de Google Classroom, Twitter, Facebook...

código                facebook

Para conocer cómo crear un Lesson Plan te invito a hacer clic en el siguiente link manual de Lesson Plans de symbaloo.

Itinerarios personalizados de aprendizaje + gamificación

Podemos definir la gamificación como la utilización de dinámicas de juego en entornos no lúdicos; es decir, aprender jugando. La plataforma Lesson Plans permite que, cuando un alumno responde de forma correcta, se le pueda premiar con estrellas, pero yo quería hacerlo más personal y por eso creé mis propias insignias.

Partiendo de que en todo proyecto gamificado debe existir una narrativa, un desarrollo y un reto, para la primera elegí uno de los cuentos que aparecen en el Decamerón de Boccaccio y que Botticelli plasmó en cuatro tablas; tres de ellas se encuentran en el Museo del Prado y la cuarta en Florencia, en la colección privada del Palacio Pucci. Las pinturas narran la historia de Nastagio degli Onesti:

Nastagio era un joven de una ciudad italiana llamada Rávena, que se había enamorado de una doncella, pero ésta no le correspondía. Muy triste y desesperado decide irse de la ciudad, y en su viaje, para a descansar en un bosque cercano. Cuando está paseando entre los árboles ve una escena terrible, una mujer desnuda, corriendo, perseguida por perros, y detrás un jinete. Él intenta ayudar a la mujer, pero el jinete le dice que no puede hacer nada. Nastagio ve horrorizado como los perros alcanzan a la mujer, el jinete se baja del caballo, con su espada le abre la espalda, saca las entrañas y se las da a comer a los perros. Después la mujer se levanta, echa a correr y la historia empieza de nuevo.Nastagio no entiende nada…
¡Cómo es posible!
El jinete se dirige a él y le cuenta su triste historia.
Él también se enamoró de una doncella que no le correspondía y por ello se suicidó, la mujer, en lugar de sentir lástima y dolor por lo que había hecho, se burló de él; por eso, cuando murió, fue condenada a este castigo eterno, ser perseguida por los perros, atacada, sus entrañas devoradas por ellos, y olvidado su nombre para siempre.
 
Botticcelli1                Botticcelli2

       

Para incorporar la narrativa a uno de los bloques del Lesson Plan decidí utilizar una herramienta, inklewriter, que nos permite crear historias interactivas y nos proporciona la URL para incluirlo en el bloque correspondiente. Se puede consultar un excelente tutorial.

La mujer sin nombre

Esta herramienta nos permite el desarrollo a través de vídeos y documentos teóricos, donde se proporciona al alumno información teórica del tema que estamos estudiando.

  • Vídeos: nos permite incorporar vídeos de youtube.
  • Textos: nos permite subir documentos en distintos formatos (word, pdf...) o escribir directamente el texto.
  • Imágenes en distintos formatos (png, jpg…).

reto              reto2

Como necesitamos motivar a los alumnos para resolver las cuestiones que se le van proponiendo, planteamos un reto que ambiente nuestro proyecto; en este caso no forma parte del cuento de Boccaccio, sino de mi imaginación:

Dice la tradición que sólo hay una forma de terminar con este castigo, encontrar el nombre olvidado de la mujer…
Para ello los alumnos tendrán que resolver distintas cuestiones, si responden correctamente recibirán una insignia con una letra, reuniendo las insignias podrán averiguar el nombre de la mujer y la maldición desaparecerá.

A partir de la información que proporcionamos al alumno se plantea una serie de preguntas:

Preguntas

Si el alumno responde correctamente obtiene una insignia con las letras del nombre de la mujer; en este caso hay 5 preguntas y, por tanto, puede conseguir 5 insignias. El primero que las consiga será el ganador del juego y acabará con la maldición.

Insignia

Las insignias están elaboradas con una herramienta que se denomina “Badge Maker”, que nos permite personalizarlas, eligiendo la imagen de fondo e incluso incluir texto. En este caso he elegido como fondo de las insignias cuadros famosos de pintores del Renacimiento italiano (La Anunciación de Fray Angélico con la letra D, Nacimiento de Venus de Botticelli con la A, La creación de Adán de Miguel Ángel con la F, La escuela de Atenas de Rafael con la N y, por último, La Gioconda de Leonardo con la E) que ayudarán a que el alumno pueda seguir recordando los conocimientos adquiridos.

Si responde de forma incorrecta le enviamos por otro itinerario de aprendizaje, incorporando información teórica, a través de vídeos o texto, sobre el tema que ha fallado y le volvemos a plantear otra pregunta, que le da la oportunidad de conseguir la insignia, si bien su camino será más largo.

Una vez terminado el itinerario, aquel alumno que termine el primero y consiga averiguar el nombre de la mujer será el que gane en el juego, el resto de alumnos presentará al profesor las insignias que ha conseguido, y en función del número también tendrán premio.

Otros ejemplos de itinerarios de aprendizaje utilizando la misma metodología son:

  • Robo en el Museo: para repasar el tema de Vanguardias del siglo XX. La historia se desarrolla en la ciudad de Cáceres y tenemos que resolver una serie de retos para encontrar el cuadro “Retrato de Dora Maar” de Picasso que ha sido robado en el Museo de Cáceres.

Robo en el museo

  • Los Miserables: se trata de un recorrido por la ciudad de París a través de los personajes de la obra "Los Miserables", de Victor Hugo, recorrido con el que nos proponemos conocer la vida y obra de Víctor Hugo, relacionar al autor con el movimiento romántico, recorrer el París de la época en la que se desarrolla la obra, descubrir los personajes más significativos de la obra, conocer las características del Panteón o ampliar el vocabulario de francés. Se trata de un proyecto colaborativo en el que han participado tres departamentos del IES Augustóbriga (Francés, Lengua y Literatura y Geografía e Historia) con cuatro profesoras, Eva María Casitas Mateo, Hélène Dubrion, Rosa María Sánchez Gay y María del Puerto Baz Castro.

Los Miserables

Así pues, los Lesson Plans nos permiten acercarnos a determinados temas teóricos de una forma más amena, con la que el alumno se sienta más motivado y se implique en la resolución del reto. 

 

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