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Minecraft en el aula

introduccionSeguro que todos nuestros alumnos conocen el famoso juego para móviles, tabletas, y también para ordenador, Minecraft; y aunque nosotros, como profesores, no hayamos oído hablar de él, seguro que todos ellos han pasado largas horas en sus dispositivos móviles construyendo o destruyendo edificios de todo tipo con bloques, en un entorno virtual de tres dimensiones.

Este juego, bastante popular entre niños y adolescentes, tiene versiones de escritorio o para tabletas, una versión de pago y otra gratuita: la versión clásica.

En la experiencia que mostramos hoy, la profesora Lara Romero, del colegio privado Alameda de Osuna (Madrid), sorprendida por la construcción que le muestra un alumno, decide explotar en el aula la potencialidad de este juego para trabajar la visión espacial de manera digital, la creación, la creatividad, el manejo del teclado y, además, la comunicación oral a través de la grabación final del trabajo.

Está claro que los videojuegos son un buen recurso educativo -siempre que los docentes conozcan qué beneficios se pueden obtener del uso en el aula de un determinado juego de forma programada-, porque desarrollan varias facultades y habilidades en el alumnado.

Desarrollando estas ideas, Lara Romero creó el proyecto "Minecraft en el aula" en el curso 2012-13. Incorporó a sus clases este juego como un planteamiento urbano, proponiendo a los alumnos que creasen la casa de sus sueños a través de parejas o grupos, en los que los alumnos que tenían un mejor manejo del juego podían enseñar a construir su casa a los que no sabían.

Esta forma de trabajo logró fomentar su imaginación, experimentando nuevos retos, aprendiendo de sus iguales, con un sentimiento de emoción por jugar en el aula y compartir su aprendizaje con el resto de compañeros.

En el siguiente vídeo podemos ver una breve explicación del proyecto:

Cuando cada equipo iba terminado la casa, hacía una grabación que explicaba la construcción de la misma. Para ello, les aconsejó el uso de Screencast, que permite la grabación de la pantalla sin necesidad de instalar nada en el ordenador ni de crear cuentas en ningún servicio. Estos vídeos se iban compartiendo a través de Edmodo para que apareciese todo el trabajo en la página del proyecto.

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Durante el curso 2013-14, el proyecto tuvo algunos cambios: se incorporó la creación de servidores para poder trabajar en grupos de un máximo de 5 personas, ampliando el trabajo en red y cambiando así la creación de casas por la creación de una ciudad entre todos.

En cada mesa de trabajo se plasmó la estructura de la ciudad a modo de plano, y por último se grabaron las ciudades creadas de manera cooperativa y online, las cuales pueden ser vistas en la galería de vídeos.

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En el blog SMConectados encontramos un artículo de Lara Romero sobre la gamificación como nuevo recurso educativo. En él explica su experiencia en el aula con este juego, expresando cómo este videojuego basado en el concepto de "sandbox" (caja de arena) se puede utilizar para construir, destruir y organizar el material creado, según los objetivos. De esta forma, nos ofrece una gran libertad a la hora de utilizarlo, porque no hay una trama prefijada a la que el alumno tenga que ceñirse.

Incluimos este ejemplo en el que uno de sus alumnos de 6º nos enseña la casa futurista que ha diseñado. En el vídeo se puede observar toda la potencialidad educativa de este videojuego, ya que se ve cómo el alumno ha tenido que ir diseñando y construyendo su casa, y cómo desarrolla su capacidad expresiva al tener que describirla:

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