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Bookemon Go

Atrapa al Bookémon Go! Estrategias de fomento de la lectura con gamificación

¿Qué es un Bookémon? Si vienes por el CEIP Maximiliano Macías, de Mérida, deberías saber que existen criaturas (unas benévolas, otras más traviesas) que están escondidas por cualquier estancia y rincón del colegio, ya sea dentro de un edificio o en algún lugar del patio. Se llaman Bookémon y han surgido de la imaginación de los niños y niñas de Sexto B para contagiar a todos sus compañeros del colegio su amor por los libros. 

Bookémon Go! es la continuación del proyecto Videoreseñas, con el que forma un tándem perfecto. Ambos proyectos los hemos desarrollado con el objetivo de fomentar la lectura y el uso de la biblioteca escolar entre mi alumnado de 6º Primaria. 

 ¿Cómo surgió la idea?

Como se puede deducir por su nombre, es un proyecto basado en la dinámica del videojuego Pokémon Go!! que tanto furor causó en nuestra sociedad con la irrupción de la realidad aumentada en los teléfonos inteligentes. Pensando en nuestros alumnos de 6º Primaria, niños que poseen smartphones, tablets y ordenadores conectados a Internet y que los utilizan a diario para visualizar vídeos en YouTube, redes sociales como Instagram, Whatsapp o Musical.ly, así como para jugar a videojuegos en línea, mi compañero José Luis Macías (Coordinador de Biblioteca), y yo (como tutor-profesor de Lengua) ideamos Bookémon Go!

Nuestro logo de Bookémon Go!

Como docentes defensores de las metodologías innovadoras, consideramos que la educación del siglo XXI debe estar centrada en la figura del alumno como principal protagonista de su aprendizaje. Esta base se ha de ver reforzada por una integración total de las tecnologías educativas en el día a día de la escuela. En este proyecto empleamos elementos innovadores en el mundo de la educación como son los smartphones y la realidad aumentada a partir de códigos QR.

¿En qué consiste?

Cada Bookémon tiene un nombre propio y vive en un lugar diferente. Todos poseen características singulares (leer rápido, devorar libros, esconder la verdura del comedor, escuchar los chismes de la sala de profesores...) y también tienen un libro favorito que nos recomiendan a quienes somos capaces de atraparlos, niños o adultos.

Para cazar a los Bookémon hay que encontrar unos códigos QR que están esparcidos por todo el colegio. Hay niños que los han visto también por el barrio y hasta en el parque de las Siete Sillas, junto al río Guadiana. ¡Bookémon viajeros! Una vez hemos atrapado uno de los quince Bookémon diferentes, lo podemos coleccionar en el álbum que se consigue en el centro educativo o descargar del Drive de clase.

Wosefly vive en las pistas del patio.

Fases de desarrollo

El proceso de realización de este proyecto ha seguido estos pasos:

    1. Definimos grupos colaborativos formados por cuatro alumnos con roles definidos y escogidos de manera voluntaria por ellos mismos:
        • Artistas: responsables del diseño gráfico del Bookémon, logo, rótulos, etc.
        • Redactores: preparan en forma de texto la información específica de cada criatura (como su lugar de residencia, sus características especiales, sus gustos y la lectura que nos recomiendan).
        • Informáticos: su función es la de diseñar la web con Google Sites donde trasladar la imagen del Bookémon, su texto, la portada del libro recomendado y su videoreseña, que ya tenemos alojada en YouTube.
        • Coordinadores: orientan, animan y ayudan a todos los miembros de su grupo, a la vez que se organizan con los demás coordinadores.

      En clase

    2. Decidimos crear tres Bookémon por equipo. A continuación, tras el consenso del grupo, los artistas idean el diseño del Bookémon. Realizan pruebas de color y fotografían el diseño final con el smartphone de clase, para después digitalizarlo.
    3. Mientras tanto, los niños con rol de redactor escriben sobre su origen o lugar donde habita en el colegio. También nos describen sus características o sus gustos, siempre finalizando con el libro favorito que ese Bookémon nos recomendará leer de nuestra biblioteca.
    4. Los informáticos crean una web oculta para cada Bookémon con la herramienta Google Sites, gracias a la cuenta de GSuite Educarex que cada uno de mis alumnos posee desde 5º Primaria. En esta web publican todo lo anterior (diseño y texto) e incluyen la videoreseña del libro alojada en el canal del colegio de YouTube a la que adjuntan su portada.


      Diseñan la web

    5. Durante todo el proceso los coordinadores se encargan de dirigir y colaborar con los demás compañeros de su equipo, además de acordar con los demás grupos qué libros (y videoreseñas) van a trabajar, para evitar duplicidades. Son también el contacto directo con el profesor.
    6. Generamos los códigos QR de los quince Bookémon ideados. Estos códigos QR enlazarán a las webs que han diseñado los informáticos donde se ocultan las criaturas. (https://goo.gl/OnKthU).  Estas páginas web están configuradas como ocultas dentro de Google Sites con el objetivo de que no se pueda acceder a ellas si no es a través del código QR concreto. Por eso los Bookémon, según los niños, están escondidos.


      Códigos qr

    7. Los códigos QR se generan online a partir de páginas gratuitas como QRCODE.es y se pegan en un documento colaborativo online generado con Documentos de Google. Desde ahí podemos imprimir todos los códigos QR, recortarlos y plastificarlos.
      Monitor     Niños recortando códigos QR
    8. ¡A jugar! Liberamos nuestros Bookémon por el patio de nuestro colegio y jugamos a cazarlos junto con otras clases. Para ello utilizamos los smartphones o tablets y cualquier aplicación gratuita lectora de códigos QR (como QR Droid, QR Code Reader...)

       

      Bokémon1   Bokémon1 2   Bokémon3

       

      Bokémon4  Bokémon5
    9. Una vez capturado dicho Bookémon lo coleccionamos pegándolo en el álbum Bookémon que también hemos diseñado y puedes descargar desde aquí.

Autoevaluación y coevaluación

La evaluación final del proyecto se realiza continuando el espíritu colaborativo. En pequeños grupos los alumnos debaten qué aspectos consideran más importantes para evaluar. A continuación los grupos van exponiendo uno por uno sus ideas al resto de la clase con el fin de llegar a un consenso y elaborar la rúbrica de evaluación.

Se realiza un proceso doble: primero una autoevaluación y a continuación una coevaluación 1+1, donde cada alumno evalúa a un compañero y es, a la vez, evaluado por otro compañero. Como herramienta de evaluación se emplea CoRubrics. Se traslada la rúbrica a una Hoja de Cálculo en Google Drive, que es transformada en un formulario. Los alumnos reciben el enlace directo a dicho formulario y completan la rúbrica online desde su propio dispositivo en el aula.

Alumno completando la rúbrica

 

Lo positivo

El proyecto Bookémon Go! se ha desarrollado dentro del área de Lengua y Literatura. De manera integradora se han potenciado las siguientes competencias clave:

  • La competencia en comunicación lingüística (CCL) en la redacción del texto sobre el Bookémon, en el debate y en la interacción en el grupo.
  • La competencia digital (CD) al emplear smartphones, tablets y ordenadores conectados a la Red para realizar búsquedas, trasladar los diseños y textos a la web, generar códigos QR, insertar vídeo y portada del libro, trabajar en Google Drive, y sobre todo, diseñar la web de manera colaborativa con Google Sites.
  • La competencia para aprender a aprender (CPAA) al solucionar las dificultades que han surgido de tipo organizativo o tecnológico.
  • Desarrollan el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIE) al consensuar el nombre, diseño y características del Bookémon o proponer ideas de mejora para el proyecto.

Es un proyecto que ha enriquecido tanto a alumnos como al profesor. Si bien ya partíamos de la experiencia anterior de las videoreseñas, esta manera de trabajar no ha dejado de encantar a los niños. Darles libertad y responsabilidad para construir Bookémon Go! desde el primer día, sentirlo como propio, les ha motivado muchísimo.

Esta metodología activa centrada en el alumno potencia la autonomía, así como la creatividad. El objetivo inicial que suponía el fomento de la lectura se ve desbordado por logros simultáneos como son la cohesión del grupo, la integración de compañeros menos participativos y el aumento de la autoestima al recibir cada niño su rol dentro del grupo y, por tanto, siendo parte relevante del proyecto en todo su proceso.

Dificultades

Pocas adversidades son las que nos hemos encontrado en esta actividad. Tecnológicamente las hemos ido solventando según han ido surgiendo. El principal inconveniente ha sido la obligatoriedad de crear y diseñar las páginas web con el ordenador y no con las tablets propias de los alumnos para eScholarium. Hasta la fecha no existe una aplicación Android para gestionar los sitios web generados con Google Sites. Sin embargo, aquéllos que disponen de un netbook propio o el proporcionado por la Consejería para alumnos becarios no han tenido ese problema. El resto de informáticos ha utilizado los ordenadores Linux del aula de informática.

La otra gran adversidad sobrevenida ha sido la gestión de los tiempos. Al comienzo dedicábamos una sesión semanal, aprovechando el apoyo en el aula de Paloma, nuestra maestra del programa educativo Comunic@. Al hacerse insuficiente y muy espaciado en el tiempo, de semana en semana, ampliamos las horas de dedicación dentro del área de Lengua.

¿Lo ves en tu aula?

Bookémon Go! es fácilmente adaptable a cualquier aula de cualquier centro educativo extremeño, ya sea de Educación Primaria o de Educación Secundaria. Como hemos descrito, los medios tecnológicos no son muy ambiciosos: ordenadores o netbooks para los informáticos y smartphones para la caza de Bookémon. Siguiendo una política de uso aceptable de dispositivos móviles, los smartphones de los alumnos se recogían a la entrada y se devolvían a la salida, utilizándose únicamente para la realización de la actividad y permaneciendo bajo la custodia del profesor el resto de la jornada escolar.

Recomiendo animarse a realizar este proyecto adaptándolo o modificándolo según las características del grupo, del área o del centro educativo. Podemos mejorar la competencia lingüística en lengua extranjera si redactamos los textos en inglés, francés o portugués y los monstruitos nos recomiendan lecturas en esa lengua. O pretender que los Bookémon nos presenten problemas matemáticos que los alumnos hayan de resolver para obtener recompensas. ¿Por qué no incluso transformarlo en algo más ambicioso, un proyecto de aprendizaje servicio donde escondamos nuestros Bookémon (códigos QR) por lugares de nuestro barrio o pueblo y así fomentar la lectura de toda la población?

Finalmente, aprovecho este espacio para mostrar mi agradecimiento por recibir Videoreseñas + Bookémon Go! el Tercer Premio de la Modalidad C de los XXIII premios “Joaquín Sama” a la Innovación Educativa; desde su aplicación en el tercer trimestre del curso pasado esta actividad ha tenido una estupenda aceptación por docentes de todo el territorio nacional a través de perfiles de referencia educativa en las redes sociales Twitter y Facebook.

Y especialmente agradezco a mi compañero, José Luis Macías Montero, maestro extraordinario como pocos, por desarrollar conjuntamente la idea inicial, animarme a difundir la experiencia y presentarla a concurso. Espero, amigo, que los caprichos del destino nos lleven a trabajar de nuevo juntos en un mismo proyecto.

Más información: 

Bookémon Go! continúa su difusión en las redes sociales: https://goo.gl/rkqTze
El colegio CEIP El Pla (Elche) adopta nuestro Bookémon Go!: https://goo.gl/DZaBPw
Bookémon Go! presentado al mundo en el 2º Maratón #AprendeINTEF: https://goo.gl/wEsBWx
¡"Videoreseñas+Bookémon Go!" es premiado con el Joaquín Sama!: https://goo.gl/Y4SeR2
Bookémon Go! - Nuestro juego para animar a la lectura: https://goo.gl/JMxANe

 

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