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Let's Play: gamificación en el aula de Biología

La profesora Minerva Martín García ha diseñado toda una aventura gamificada en el proyecto “LET'S PLAY!. Gamificación en el aula”, en el que el alumnado del grupo bilingüe de 1º ESO del IES Javier García Téllez de Cáceres ha sido seleccionado para ingresar en la asociación secreta SCI-SCI (Secret Center of Intelligence and Science) cuya misión es reclutar jóvenes talentos científicos. En educación gamificación implica llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de los elementos del juego, en este artículo nos relata todo el proceso.

gamificacion

A principios de curso me desvelé como uno de los agentes secretos de la SCI-SCI y he sido la encargada de supervisar y entrenar a estos jóvenes a lo largo del curso para superar con éxito la prueba final denominada “Escape the lab”: una Escape Room o "Sala de Escape" en vivo reproducida físicamente en el laboratorio de ciencias.

 

En dicha prueba el alumnado ha tenido que encontrar pistas y resolver  enigmas para lograr escapar, demostrando sus destrezas y conocimientos adquiridos en técnicas de laboratorio, propiedades de los minerales y rocas, animales, plantas... así como su capacidad de trabajo en equipo.


Para facilitar la integración de los elementos del juego y que estos fueran visibles a la comunidad que participa en el mismo he creado una página web con WIX.

wixmix gamificacion biologia
La plataforma on line me ha servido de marco simbólico del juego e incluye los siguientes apartados:

  • Inicio:  portada del proyecto. Contiene una guía de navegación por la página.
  • Gamificación: explica el concepto de gamificación y sirve de base para justificar el giro metodológico de cara a los participantes y sus familias.
  • Grupos: relación de los participantes representados por su avatar. Contiene un subapartado:  “Álbum”, a modo de registro fotográfico de las actividades realizadas.
  • Pruebas:  tablero virtual del juego con los retos desarrollados a lo largo del curso (en inglés). Contiene tres subapartados: “Resultados”, con una tabla de datos de Google que recoge los puntos, niveles y badges (insignias) conseguidos tras la resolución de las pruebas ; “Badges”, con la colección de insignias conseguidas; y “Exchange your points”, donde se relacionan  los premios y recompensas obtenidas mediante el canjeo de puntos. Según los puntos,  los alumnos han podido alcanzar tres niveles:  “Begginer-Scientist”, “Intermediate-Scientist” y “Advanced- Scientist”.  Dentro del propio tablero hay una “Guía del profesor” para orientar a otros docentes en el desarrollo de los desafíos.
  • Contacto.

A lo largo del curso he gamificado por completo la asignatura de Biología y Geología planteando multitud de desafíos en inglés en los que he aplicado recursos emergentes de carácter tecnológico como la realidad aumentada, realidad virtual o mobile-learning.  El principal objetivo del proyecto, basado en gamificación y en la integración de las nuevas tecnologías, ha sido eliminar los prejuicios negativos, miedo o rechazo que genera entre el alumnado el hecho de estudiar en un idioma diferente al castellano las asignaturas de los programas bilingües, convirtiendo así el proceso de aprendizaje en un juego que combina retos y diversión y buscando la motivación del alumnado al mismo tiempo que adquiere hábitos de estudio y alcanza una meta en el ámbito escolar sin que el idioma, inglés en este caso, resulte un obstáculo.

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