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Actitud lúdica y gamificación: "Lo que se aprende con pasión no se olvida"

La gamificación es una metodología activa que traslada elementos característicos de los juegos (personajes, mecánicas, dinámicas, premios y recompensas…) al ámbito educativo con el objetivo de facilitar el aprendizaje. Pero lo cierto es que esa definición se queda corta cuando intentamos entender cuál es el potencial de esta metodología en el aula, ya que no logra captar el significado holístico de la gamificación y está más centrada en un análisis analítico de sus constituyentes. En esta ocasión, como en otras muchas, el todo es más que las partes. 

La prueba de ello es que podemos encontrar actividades en las que hay elementos del juego y en las que se intenta gamificar y, sin embargo, aun así, no se consigue. La clave para saber qué es la gamificación requiere, por tanto, no solo del conocimiento e introducción de sus elementos, sino también de la comprensión y práctica de su significado intensivo1.

  1. Los límites de la visión analítica de la gamificación
  2. La fuerza de la narrativa
  3. La actitud lúdica
  4. Problemas comunes a la hora de gamificar
  5. Bibliografía

1. Los límites de la visión analítica de la gamificación

En otra ocasión expliqué los distintos elementos que se suelen emplear para gamificar el aula. Podéis encontrar una guía sobre los personajes, los eventos, las mecánicas, las misiones y las dinámicas, así como múltiples recursos para crear materiales de aula (fichas de personaje, actividades gamificadas, ejemplos de poderes o de eventos…):

Sin embargo, no es mi intención repetir lo que ya está al alcance de todos, sino profundizar en algunos aspectos que, más allá de los ingredientes necesarios para gamificar, hay que tener en cuenta para poder hacerlo con éxito.

De la misma manera que no es suficiente con tener pinturas, pinceles y lienzo para hacer una obra de arte (o al menos, un cuadro decente) no será suficiente con conocer o diseñar una aventura gamificada para que esta logre producir la magia de conseguir que los alumnos y alumnas se impliquen, se sumerjan y trabajen al 100% a la vez que asimilan y adquieren los contenidos y destrezas deseados de manera significativa.

Intentaré en este artículo facilitar una imagen más realista de cuáles son las transformaciones que deberéis provocar en el aula y en vosotros mismos como docentes si os decidís por aplicar la gamificación.

En el momento en que extraemos del juego alguno de sus elementos y lo llevamos al aula estamos, teóricamente, gamificando. De esta manera, existen múltiples maneras de gamificar; esto es, de convertir la clase en un entorno lúdico. Ciertamente, cuantos más elementos adoptemos para nuestras clases, más recursos tendremos para motivar al alumno, pero hay ocasiones en que gamificaciones muy sencillas, que usan únicamente un elemento del juego, son suficientes para impulsar a nuestros alumnos y alumnas hacia el aprendizaje activo.

En este sentido, todos hemos gamificado alguna vez, quizás de manera sencilla y sin ser conscientes de ello, pero lo hemos hecho, pues ¿quién no ha utilizado alguna vez un “concurso” para repasar la lección con sus alumnos? ¿Quién no ha hecho equipos y los ha puesto a competir por lograr la mejor historia o resolver correctamente las actividades lo más rápido posible? En estos casos ya estamos gamificando, pues estamos utilizando algunas de las dinámicas más comunes en los juegos (la competición y la cooperación) y estamos convirtiendo así a nuestros alumnos en jugadores que tienen un objetivo y un premio si logran este.

Sin embargo, dependiendo del papel que asuma el docente a la hora de presentar y guiar el juego, actividades tan sencillas como hacer un concurso pueden ser exitosas o ser un fracaso.

Aunque esto sea gamificar, lo cierto es que lo que comúnmente se entiende como gamificación implica no solo usar estos elementos, y he aquí un aspecto fundamental sin el que la gamificación posiblemente fracasará, sino lograr además que el alumno sienta que está jugando a la vez que aprendiendo. Si no se transmite el espíritu lúdico, por muchas misiones, personajes, retos y niveles que prepararemos, posiblemente la gamificación no logrará su principal objetivo: motivar al alumno y con ello facilitar y promover su aprendizaje.

Todos los elementos de los que nos servimos para gamificar (podéis aprender más de ellos en la "Guía de gamificación") son solo eso, recursos, herramientas, ingredientes, partes o constituyentes, pero aquello que dota a la gamificación de su carácter intensivo, aquello que debe envolver a todos los elementos, es el espíritu lúdico del docente, entendido este como actitud vital2 . O este impregna el aula o no existirá una auténtica gamificación.

Es por eso que antes de adentrarnos en cómo hacer personajes, insignias o poderes, sea necesario comprender un poco mejor qué es gamificar, no tanto analizando sus elementos, sino el ambiente y actitud que el docente debe generar en sí mismo y en sus alumnos.

2. La fuerza de la narrativa

¿Recordáis esos libros que leíamos en los 80 y los 90 sobre “crea tu propia aventura”? Pues, la gamificación en cierto modo recuerda a esas novelas. Aunque el grado de libertad para crear la aventura es mayor en la gamificación y se añade a la narrativa no solo la visualización de unos personajes y unas misiones y eventos que van sucediendo, sino también el hecho de que no solo imaginas la historia, sino que la vives.

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En ese sentido, la gamificación sitúa al alumno en un terreno nuevo, a medio camino entre estos libros de aventuras y el rol, actividad en la que ya podíamos elegir libremente nuestras acciones y en la que, en ocasiones (si era rol en vivo), debíamos representar lo que a nuestro personaje le ocurría.

Pero la gamificación no es ni una ni otra cosa, aunque quizás ambas sean lo que más nos recuerden a ella y sean por tanto un buen modelo a tener en cuenta como referencia a la hora de intentar comprender el aura que queremos crear en la clase.

Si hay un elemento fundamental en la gamificación (fundamental para que los alumnos entren en ella, para que funcione y para que nos ayude a lograr nuestros objetivos: motivar, lograr la inmersión del alumno en el proceso de enseñanza aprendizaje, fomentar el esfuerzo, la iniciativa, la curiosidad y las ganas de aprender), es la narración.

La narración es la base sobre la que puede construirse ese espíritu lúdico que hará de nuestras sesiones auténticos entornos gamificados. Es la historia que el docente habrá de creer, defender, contar y transmitir para trasladar a sus alumnos al mundo imaginario donde vivirán las aventuras necesarias para mejorar sus destrezas y adquirir el conocimiento.

No importa que estemos realizando una actividad gamificada de una sesión, de una semana o de un curso académico. Sea cual sea nuestra opción, si queremos que tenga éxito habremos de cuidar la narrativa, pues esta es la encargada de lograr convertir el aula en un mundo nuevo.

Pero cuidar la narrativa no es únicamente inventar una historia, la dificultad en la gamificación radica en mantener la expectación, la aventura, la motivación del alumnado, y por ello debemos tener muy planificado el esquema de la narrativa.

Si gamificamos una unidad didáctica, habrá momentos en los que tendremos que ir subiendo el ritmo, introduciendo personajes nuevos, monstruos o villanos cada vez más difíciles, premios más jugosos, o dinámicas más estimulantes.

De la misma manera que una película o una novela tienen una introducción, un nudo y un desenlace, así lo habrá de tener nuestra historia. Y de la misma manera que una película o un libro pueden hacerse lentos y aburridos si todo transcurre demasiado despacio , así también las clases gamificadas pueden entrar en un punto en el que los alumnos comiencen a aburrirse si no aparecen nuevos objetivos o si el docente no les recuerda que pueden usar sus poderes, mejorar su personajes, o ganar estupendas recompensas si logran superar una dificilísima misión.

La fuerza de la narrativa no radica solo en que es capaz de despertar la creatividad y el imaginario del niño, o en que logra romper con la rutina establecida de aula haciendo de la clase un juego. Su potencial va más allá, pues es el mecanismo que nos permitirá hacer creíble nuestro modelo educativo en tanto que la vida se constituye como narrativa, los hechos se organizan como narrativas y todo aquello que queramos comprender habrá de relacionarse de una u otra manera con una estructura narrativa. Tal es la tesis que defiende Jerome Bruner3 y que explicaría que los conceptos y la información sesgada no resulte atractiva para los alumnos, pero que, sin embargo, ser capaz de buscar el sentido o de completar una historia junto con los datos que le dan coherencia sea una actividad a las que pocos puedan resistirse.

Las características que debe tener nuestra narrativa son, por tanto, dinamismo, sorpresa, unidad y coherencia, y una estética trabajada.

  • El dinamismo ya hemos visto que puede lograrse a través de la introducción de nuevos elementos en la historia y mediante la subida de la intensidad, la dificultad y el reto.
  • La sorpresa es fundamental también para enganchar a los alumnos. En este sentido, usar materiales de impacto, objetos físicos y misteriosos, que aparecen en el aula y que deben investigar o con los que van a tener que trabajar, es una excelente manera de lograr generar la sorpresa y el asombro.

Debemos tener en cuenta que la sorpresa y el asombro son los estados intelectuales que generan las preguntas y la inquietud por aprender. El ser humano busca respuestas cuando no entiende algo y se siente removido por la realidad. Lanzar al alumnado a un auténtico aprendizaje significativo requiere ponerle en disposición de querer aprender, y esto se logra de manera singular mediante el despertar de la curiosidad.

En este enlace podéis ver un ejemplo de materiales de impacto, aunque no hay mejor material de impacto que el propio docente. Lograr que los alumnos nunca sepan qué va a ocurrir en vuestra clase hace que antes de que cruces la puerta ya estén dispuestos a desvelar misterios, a investigar, a jugar a contrarreloj, a moverse, colaborar, competir y aprender jugando.

  • La unidad y la coherencia se logran cuando unas misiones están enlazadas con otras, cuando los alumnos van recorriendo un camino con un sentido, y en cada nueva misión hay algún objeto, acertijo, personaje… que proviene o está relacionado con las aventuras previas. Muchas veces es suficiente con que hagamos una referencia a lo logrado en la misión anterior o que alguien nos haya hablado previamente de un objeto mágico o un personaje que puede ayudarnos y en la nueva misión aparezca.

Plantear todas las misiones como una serie de pruebas o como un viaje con distintos puntos de un camino hacia un objetivo final también os ayudará a dar coherencia y unidad a vuestra aventura gamificada.

Por supuesto, aquí entra la propia evolución de los personajes. A medida que pasa el curso deberéis tener en cuenta las nuevas habilidades, pócimas, conjuros, objetos mágicos, compañeros de viaje o poderes que han ido consiguiendo y deberéis introducir momentos en los que puedan hacer uso de ellos.

  • Por último, y para tener una narrativa adecuada, habremos de cuidar la estética en un doble sentido. Por un lado, el propio lenguaje que usemos. Ya no hablaremos de alumnos sino de aventureros, ya no haremos actividades, sino misiones, ya no pondremos ceros, sino que se perderán puntos de experiencia o poderes. Nuestro lenguaje debe cambiar. Desde luego, la manera como presentamos las misiones debe ir acorde con nuestro nuevo lenguaje.

Os pongo un fragmento de una aventura para que veáis a lo que me refiero:

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Pero no se trata solo de usar un lenguaje adecuado a nuestro nuevo entorno gamificado, también la forma como presentamos la aventura será importante y ayudará a que los alumnos entren en nuestro mundo.

Cartas, sobres escondidos, papiros, puzles, cofres y baúles…. Todos ellos son buenos recursos para cuidar la estética y ofrecer un buen inicio de la aventura.

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3. La actitud lúdica

Quizás alguno se esté planteando que esto nada tiene que ver con ser profesor, que quizás parece más ser un actor o un comediante. Nadie obliga a nadie a gamificar, pero si estás leyendo esto es porque de alguna manera sabes que los métodos tradicionales no logran en muchas ocasiones los resultados que deseamos.

Ante esta tesitura es importante plantearse todo desde el principio. ¿Por qué somos profesores? ¿Y para qué lo somos? El docente tiene un objetivo claro: enseñar. Pero si un método no funciona (bien porque la sociedad haya cambiado, bien porque nuestros alumnos están desmotivados, bien porque tienen demasiados prejuicios contra la educación), entonces sabemos que nos estamos desviando de nuestro objetivo principal.

Si nuestro objetivo principal es enseñar, entonces no importa lo que debamos hacer para lograrlo, aunque sea convertirnos en narradores de historias.

Por otro lado, hay otras muchas metodologías activas que pueden lograr los mismos objetivos. Si no te sientes cómodo haciendo de máster del juego, no lo hagas. Lo fundamental es la autenticidad del propio docente, ya que solo así podremos transmitir a los alumnos la pasión, la actitud apropiada hacia el aprendizaje, contagiar el deseo por conocer.

El ABP, el ABJ, el uso de las herramientas Web 2.0, el Visual Thinking o el Aprendizaje servicio son opciones muy buenas para motivar al alumnado, y quizás se adapten más a tu manera de ser.

¿Quién se va a encontrar cómodo gamificando? Piensa en tu actitud lúdica. Si te gusta jugar, si disfrutas leyendo historias de fantasía o ciencia ficción, o escribiéndolas, si tienes una personalidad extrovertida, si eres cercano con los alumnos… entonces te sentirás en tu salsa gamificando.

Y es que sin la labor del profesor, la gamificación no funciona. El papel del profesor es fundamental. Este es el encargado de dramatizar, exagerar, y sobreactuar para mantener la inquietud, la expectación y la emoción del alumnado.

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La experiencia me ha demostrado que si el profesor no tiene actitud lúdica (y no conozco a nadie que todos los días de su vida la tenga), ese día la gamificación no va a funcionar. Los alumnos beben de nosotros. Por usar una metáfora, el docente se convierte en el máster del tablero, y si el máster no es capaz de crear el ambiente necesario para adentrarnos en la historia, cualquier reto o misión que presentemos se convertirá en una actividad más del aula. Así pues, lo principal para gamificar es el espíritu lúdico del maestro.

La actitud lúdica brota del entusiasmo del propio docente. Cuando quieres y deseas que tus alumnos se emocionen y disfruten, cuando eres capaz de renunciar a la tarima y la tiza y decides que cada día tu clase será una aventura que tú relatarás, entonces estás comenzando a dejar brotar tu actitud lúdica.

Sí, la clase se convierte en un juego, en una fiesta del pensamiento, pero un juego en el que aprenderán de manera significativa y agradable todos tus objetivos.

¿Para qué aprender algo de memoria, sin comprenderlo bien y con desgana? ¿Para que se olvide a las pocas semanas? Sin embargo, lo que se aprende con pasión no se olvida (habría quizás que recordar aquí la teoría del marcador somático de Antonio Damasio)4 y lo que se adquiere a través de la vivencia personal, haciendo cosas con los contenidos5 (esto es, según las teorías de Dewey y su “Learning by doing”) y construyéndolas comunitariamente es algo que recordarán durante mucho tiempo y que realmente incorporarán a sus aprendizajes prácticos y a su acervo cultural.

4. Problemas comunes a la hora de gamificar

Pero, ciertamente habremos de enfrentarnos a otros problemas. Algunos de los más comunes son la disposición de las aulas, el elevado número de alumnos en las clases, el ruido o los saboteadores del juego (alumnos desmotivados o alumnos disruptivos).

¿Cómo superar tales complicaciones? Desde luego, no existen respuestas únicas, pues cada aula tiene su propia personalidad, pero quizás algunos de estos consejos puedan ayudaros a daros ideas o a comenzar a tantear posibles soluciones para vuestras clases:

  • Explora espacios. Si la disposición de tu aula impide que puedas realizar una determinada actividad, muévete. Los centros están llenos de espacios que apenas usamos, y no hablo solo del gimnasio o la biblioteca, sino también del patio, la cafetería o algunos rincones sin explorar donde cabrían perfectamente sentados todos los alumnos. Que se sienten en las escaleras, en el suelo, en los pasillos o en la tierra del jardín. Hacer esto, moverles y llevarles a espacios inusuales, es otra manera de impactar y generar ese asombro que buscamos. Además, dentro del aula también es posible gamificar. Solo moviendo las sillas puedes crear espacios de trabajo alrededor de una mesa.
  • Forma equipos. El elevado número de alumnos en las clases es otro problema bastante común. Para ello es interesante hacer equipos, cuadrillas de investigadores, secciones de resistencia o como queramos llamarlos según nuestra narrativa. Aunque en el aprendizaje cooperativo se suele considerar que la nota de grupo debe ser igual para todos, yo no estoy de acuerdo. Que trabajen juntos no significa que merezcan la misma nota. Lo que trasladan a sus cuadernos de bitácora o diarios de aprendizaje es personal y debe ser evaluado de manera independiente. Sacar al azar a un representante de cada equipo para que expongan sus resultados también puede ser gamificado y dispone a todos sus miembros a estar preparados para hacerlo lo mejor posible y obtener así el premio prometido (puntos de experiencia, una insignia con valor de positivo, un nuevo poder, subir de nivel…).
  • Establece medidores de ruido. El ruido puede ser combatido a través de varias técnicas. Una de ellas consiste en tener una señal del silencio, de tal modo que cuando el nivel de ruido está subiendo demasiado, el profesor hará la señal (por ejemplo, levantar la mano) y todos los alumnos habrán de callarse y levantar la mano hasta que se recupere el silencio. Momento en el que podremos volver a empezar a trabajar. Existen medidores de ruido que podéis poner en vuestra pizarra digital y que permiten que los propios alumnos sean conscientes de cuándo deben bajar la voz. En Classcraft podéis encontrar uno entre las herramientas de clase y si no usáis Classcraft, podéis hacer uso de Classroomscreen. Sacar al azar un evento maligno cada vez que rebasan el límite de lo permitido o quitar puntos de experiencia a los equipos que más ruido estén haciendo ayudará a que mantengáis la clase en orden.
  • Implica directamente a los "saboteadores del juego". Finalmente nos encontramos con el problema de los saboteadores del juego (alumnos desmotivados o alumnos disruptivos). En este caso, encontrar medidas generales es mucho más complejo, pues cada alumno es un mundo. Normalmente suele funcionar implicarles directamente con algún título o cargo específico como que sean el secretario del profesor o el encargado de la comunicación entre los equipos.
  • Marca muy bien los tiempos. Otra manera de provocar que se enganchen al juego es tener muy marcados los tiempos. Lograr que cumplan las misiones antes de que acabe la cuenta atrás puesta en la pizarra (también podéis usar Classcraft y Classroomscreen para esto) suele hacer que entren más fácilmente en la dinámica.

Si nada de esto funciona, podéis pedirles a estos alumnos que elijan el premio que quieren cada día y negociar y consensuar cuál será su cometido ese día en el grupo para que logren el premio deseado.

Incluso con los alumnos más disruptivos tenemos que mantener el espíritu lúdico. Puede que les cueste más sesiones entrar en la gamificación pero, al final, cuando comprenden que las reglas del juego han cambiado y ven a sus compañeros disfrutar, suelen dejarse llevar por el grupo y comienzan a convertirse en un jugador más de nuestra partida, la partida del aprender.

 5. Bibliografía

1Putnam, Hilary (1991b). “Significado y referencia”. Trad. Villanueva Valdés, Luis M. La búsqueda del significado. 4. Edición. Madrid: Tecnos.

2Para saber más sobre el aprendizaje lúdico puede leerse el libre de Marín, I., (2018), Jugamos, Barcelona, España, Paidós Educación.

3Bruner, J., (2004), Realidad mental y mundos posibles, Barcelona, España, Gedisa.

4Damasio, A. R. (2004). El error de Descartes. Barcelona: Crítica.

5Dewey, J. (1995) Democracia y Educación, Madrid, España, Ed. Morata.

 

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