Class of Clans
El proyecto Class of Clans llevado a cabo por los profesores del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid), Javier Espinosa, Carlos Mata y Jaione Pozuelo, está basado en la gamificación integrando diferentes áreas curriculares como Ciencias Sociales, Tecnología y Educación Plástica y Visual, y en él los alumnos de 1º ESO que participaron se convirtieron en humanos del Paleolítico, en un escenario donde tuvieron que sobrevivir e ir avanzando en el juego atravesando diferentes épocas.
Class of Clans tiene dos componentes: uno online, donde se recogen las normas y reglas de juego, y el otro es el tablero de juego físico del aula.
En el proyecto participaron 51 alumnos de 1º ESO de la sección bilingüe con lo que las actividades se desarrollaron en el idioma inglés.
Los chavales tenían que organizarse en clanes con el fin de superar una serie de tareas que se les iba planteando a lo largo de la semana, utilizando el tablero de juegos para registrar todas las habilidades adquiridas.
Según se explica en el documento del Proyecto, la metodología empleada se basa en el uso de las TIC, el aprendizaje cooperativo, el creative thinking, la neurodidáctica, el aprendizaje basado en proyectos, el flipped classroom y el learning by doing.
Es realmente impresionante el número de recursos TIC que emplearon en el proyecto. Aparte de Wix para crear la página web del proyecto (a la que el alumnado puede acceder para ver las reglas, el leaderboard (panel de puntuaciones), informaciones varias, tareas y retos, etc…), estos son algunos de ellos:
- Blogs: en la página web del juego contamos con un blog donde el profesor de Tecnología ha planteado retos, tareas, etc… a los alumnos.
- Kahoot y Flipquiz: permiten crear cuestionarios online, para resolver en gran grupo en clase. Se han utilizado para las evaluaciones.
- Prezi, Padlet y Glogster: se han usado para que los grupos creasen murales virtuales y presentar la información a la clase.
- Edmodo (red social educativa): se ha utilizado para la comunicación con el alumnado, entrega de tareas y pruebas de evaluación.
- WhatsApp: se utiliza como forma de comunicación con el docente. Comunicación en tiempo real, resolución de dudas, incluso entrega de tareas.
- ClassDojo: ha servido para la asignación de insignias y puntos de actitud.
- Google Drive: las aplicaciones de Google Drive han sido de gran ayuda para los documentos de edición compartida, tanto de docentes como de alumnado.
- Realtime board: esta pizarra virtual permite el trabajo colaborativo y ha servido para la coordinación de los tres profesores implicados en el proyecto.
- Popplet: herramienta utilizada para crear mapas de conceptos.
- Dipity: permite realizar líneas temporales, lo cual ha sido muy útil en este juego para ubicar en el tiempo los distintos acontecimientos del mismo.
- edPuzzle: permite a los alumnos ver videos y contestar a preguntas asociadas previamente preparadas por el profesor. Esta herramienta ha sido utilizada para invertir la clase (flipped classroom).
- Google Earth: programa usado como base cartográfica en las explicaciones de la asignatura de Ciencias Sociales.
- Juegos-‐geográficos: web online repleta de juegos interactivos de localización geográficos.
El juego se desarrolla en aldeas, simulando las aldeas del juego Clash of Clans. Cada grupo de alumnos (llamado clan) contará un una aldea de un color, sobre un tablero físico colocado en un rincón del aula.
El objetivo del juego es la evolución del clan como sociedad y supervivencia como civilización a través de 5 niveles de juego en los que debían lograr una serie de insignias grupales o badgets.
- 2 insignias en la asignatura de Ciencias Sociales: en la que descubrirán cómo eran estas civilizaciones, haciendo cerámica, fuego con sílex, …
- 2 insignias en la asignatura de Ciencias de la Naturaleza: en la que los alumnos se enfrentarán a distintos retos que tendrán que resolver (encontrar comida, curar enfermedades...).
- 2 insignias en las asignaturas de Tecnología y Educación Plástica y Visual: en la que aprenderán a utilizar materiales útiles para avanzar como civilización, como las pinturas rupestres o la madera.
El proyecto resultó premiado como Mejor Experiencia Innovadora en la última edición de SIMO por utilizar la gamificación multidisciplinar en Educación Secundaria, así como por la metodología empleada.