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Class of Clans

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El proyecto Class of Clans llevado a cabo por los profesores del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid), Javier Espinosa, Carlos Mata y Jaione Pozuelo,  está basado en la gamificación integrando diferentes áreas curriculares como Ciencias Sociales, Tecnología y Educación Plástica y Visual, y en él los alumnos de 1º ESO que participaron se convirtieron en humanos del Paleolítico, en un escenario donde tuvieron que sobrevivir e ir avanzando en el juego atravesando diferentes épocas.

 

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Class of Clans tiene dos componentes: uno online, donde se recogen las normas y reglas de juego, y el otro es el tablero de juego físico del aula.

En el proyecto participaron 51 alumnos de 1º ESO de la sección bilingüe con lo que las actividades se desarrollaron en el idioma inglés.

Los chavales tenían que organizarse en clanes con el fin de superar una serie de tareas que se les iba planteando a lo largo de la semana, utilizando el tablero de juegos para registrar todas las habilidades adquiridas.

Según se explica en el documento del Proyecto, la metodología empleada se basa en el uso de las TIC, el aprendizaje cooperativo, el creative thinking, la neurodidáctica, el aprendizaje basado en proyectos, el flipped classroom y el learning by doing.

Es realmente impresionante el número de recursos TIC que emplearon en el proyecto. Aparte de Wix para crear la página web del proyecto (a  la  que  el  alumnado  puede  acceder para ver las reglas, el leaderboard (panel de puntuaciones), informaciones varias, tareas y retos, etc…), estos son algunos de ellos:

  • Blogs:  en  la  página  web  del  juego  contamos  con  un  blog  donde  el profesor de Tecnología ha planteado retos, tareas, etc… a los alumnos.
  • Kahoot y Flipquiz: permiten crear cuestionarios online, para resolver en gran grupo en clase. Se han utilizado para las evaluaciones.
  • Prezi,  Padlet  y  Glogster:  se  han  usado  para  que  los  grupos  creasen murales virtuales y presentar la información a la clase.
  • Edmodo (red social educativa): se ha utilizado para la comunicación con el alumnado, entrega de tareas y pruebas de evaluación.
  • WhatsApp:  se  utiliza  como  forma  de  comunicación  con  el  docente. Comunicación  en  tiempo  real,  resolución  de  dudas,  incluso  entrega  de tareas.
  • ClassDojo: ha servido para la asignación de insignias y puntos de actitud.
  • Google  Drive:  las  aplicaciones  de  Google  Drive  han  sido  de  gran  ayuda para  los  documentos  de  edición  compartida,  tanto  de  docentes  como  de alumnado.
  • Realtime board: esta pizarra virtual permite el trabajo colaborativo y ha servido  para  la  coordinación  de  los  tres  profesores  implicados  en  el proyecto.
  • Popplet: herramienta utilizada para crear mapas de conceptos.
  • Dipity: permite realizar líneas temporales, lo cual ha sido muy útil en este juego para ubicar en el tiempo los distintos acontecimientos del mismo.
  • edPuzzle:  permite  a  los  alumnos  ver  videos  y  contestar  a  preguntas asociadas  previamente  preparadas  por  el  profesor.  Esta  herramienta  ha sido utilizada para invertir la clase (flipped classroom).
  • Google  Earth:  programa  usado  como  base  cartográfica  en  las explicaciones de la asignatura de Ciencias Sociales.
  • Juegos-­‐geográficos:  web  online  repleta  de  juegos  interactivos  de localización geográficos.

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El juego se desarrolla en aldeas, simulando las aldeas del juego Clash of Clans. Cada grupo de alumnos (llamado clan) contará un una aldea de un color, sobre un tablero físico colocado en un rincón del aula.

El objetivo del juego es la evolución del clan como sociedad y supervivencia como civilización a través de 5 niveles de juego en los que debían lograr una serie de insignias grupales o badgets.

  • 2  insignias  en  la  asignatura  de  Ciencias  Sociales:  en  la  que  descubrirán cómo eran estas civilizaciones, haciendo cerámica, fuego con sílex, …
  • 2  insignias  en  la  asignatura  de  Ciencias  de  la  Naturaleza:  en  la  que  los alumnos  se  enfrentarán  a  distintos  retos  que  tendrán  que  resolver (encontrar comida, curar enfermedades...).
  • 2 insignias en las asignaturas de Tecnología y Educación Plástica y Visual: en  la  que  aprenderán  a  utilizar  materiales  útiles  para  avanzar  como civilización, como las pinturas rupestres o la madera.

El proyecto resultó premiado como Mejor Experiencia Innovadora en la última edición de SIMO por utilizar la gamificación multidisciplinar en Educación Secundaria, así como por la metodología empleada.

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